
Футболка – универсальный и практичный вид сувенирки (или мерча). С помощью умения рисовать и графических планшетов XPPen мы с вами создадим уникальный подарок для близких или себя любимого. Такая вещица будет эксклюзивной, её не купишь в магазине. Нельзя упускать возможность похвастаться перед друзьями такой красотой!
При создании футболки, для начала, нам понадобится определиться с размером изображения. Обычно это форматы от А5 до А3. При этом следует учитывать, что рисунок на футболке XS и на футболке XXL будет смотреться немного по-разному. Что так же следует учитывать при выборе формата. В нашем случае я возьму размер А4, он хорошо поместится на стандартной футболке небольшого размера.
Не стоит брать холст слишком маленького размера/разрешения. Потому как большую картинку вы можете уменьшить, а вот маленький рисунок растянуть под больший формат уже не получится. Ваша картинка может потерять в качестве и получится не чёткой.
Поэтому рекомендация номер один – использовать чуть больший размер, чем нужно. Или как минимум не меньше.
Определившись с размером, перейдём к задумке. В преддверии грядущего года зелёной деревянной змеи (а он наступает по восточному календарю только 29 января 2025 г.), предлагаю изобразить собакоголового удава, его так же называют зелёным древесным удавом. А для декора используем нежные розовые цветы сакуры, что называется дополним образ дерева.
1. Для работы сегодня мы воспользуемся помощью планшета, точнее - интерактивного дисплея, XPPen Artist Pro 19 (2-го поколения), а также программы Paint Tool Sai 2. В предыдущих статьях вы можете найти ещё больше советов по рисованию в данной программе.
Сейчас нам создадим рабочий холст размера А4 (210х297 мм) и разрешением 300 dpi.
2. Настроим кисточку для эскиза в панели кистей, она находится под цветовой палитрой. Параметры:
- режим «Обычный»;
- жёсткость «Максимальная»;
- размер 20, минимальный 25%;
- плотность 80, минимальная 20%;
- в графе «Смешивание» нам нужна только «Стойкость» в 50 и «Давл. размытия» в 50, остальное на 0;
- ставим галочки на пунктах «Размер» и «Плотность».
Сразу подскажу, как изменить кисточку в будущем - во всей дальнейшей работе она будет одна и та же, и для работы над контуром, и при покрасе. Только параметры «Плотность» и «Минимальная плотность» нужно будет выставить на 100%.
3. С помощью символа пустого листика создадим новый слой. Лично мне удобнее максимально разделять всю работу по слоям, чтобы в любой момент возвращаться к тому или иному этапу, а также быстро перекрашивать определённые цвета. Если вам удобнее работать на одном слое или меньшем их количестве - вы можете себе это позволить.
Змея – очень удобное для рисования существо. Тело гнётся практически в любом направлении, позволяя красиво закручивать и складывать образ. Для футболки будет логичным поместить голову в верхней части. Основную массу тела так же хочется поместить вверх. И плавно, как в треугольник, вписать остальную часть. Легкими линиями наметим формы и будущие цветы.
4. Если вы уже не первый раз работаете в подобных программах, то знаете о возможности работы со слоями. При создании эскиза удобно уменьшать его непрозрачность, а сверху на новом слое прорабатывать более кропотливые детали. Параметр «Непрозрачность» находится как раз чуть выше списка слоёв.
Самая детальная часть змеи – голова. Обычно змеи имеют большие «щёчки», глазки можно слегка увеличить по размеру, чтобы придать рептилии больше мультяшности. Не забудьте про ямочки, что находятся на верхней часть губы.
Завитки тела змеи могут накладываться друг на друга, перекрывать части тела. Переход от головы к шее у этой змеи очень яркий. А само туловище достаточно мясистое и будет шире головы. И плавно сужаться к самому кончику хвоста.
Не забудем добавить узор на тело. Это будет цельная полоса, следующая по всему телу с небольшими ответвлениями. Чешую на данном этапе мы не трогаем вообще, её мы сделаем другим способом.
5. Ещё одна удобная возможность SAI2, которая есть так же в Photoshop и некоторых других программах, это возможность создавать папки. Эта кнопка так же находится на панели слоёв и имеет соответствующий символ папочки. Поместим отдельно слой (слои) с эскизом. Сделаем отдельную папочку для чистового контура.
Нам понадобится поменять эскизную кисточку на обычную. Для этого просто поставим на максимум оба параметра «Плотность» в настройках кисти. Так же для удобства уменьшите непрозрачность слоя эскизов. После чего аккуратно прорисовываем контур нашей будущей работы.
6. Для покраса мы так же сделаем отдельную папочку в самом низу. Видимость слоя с эскизом можно скрыть. Ещё одна полезная функция, позволяющая рисовать в выбранной области и не залезать за края – прикрепление. Для этого нам понадобится сначала кисточкой покрасить все области змеи и цветов. После чего, создав новый слой, нажмём на галочку у слова «Прикрепление». Теперь ваши линии будут рисоваться только в закрашенной области. Таким же образом мы в последствии раскрасим контур.
Добавим змее цвета, она может иметь как холодные, так и тёплые оттенки зелёного. С цветами сакуры знакомы все, для них сделаем жёсткий переход цветов от тёмного к светлому.
Вы можете использовать отдельный слой для каждого цвета, или же прорисовывать на одном слое часть объектов, к примеру цветы или глазки.
7. Прорисуем белый узор на теле. Под ним можно сделать пару слоев тёмно-зелёных оттенков.
Неотъемлемой частью изображаемого персонажа, является работа над светотенью. Для тени мы воспользуемся возможность назначить слою режим наложения «Умножение». Данная вкладка находится так же на панели слоёв. Вы можете поэкспериментировать с цветом кисти, делая тень более тёплой или холодной, от чего будет несколько меняться атмосфера рисунка.
8. Таким же способом создаём слои для световых участков, но уже выбираем режим наложения «Overlay». Не забывайте про возможность менять непрозрачность слоя при необходимости.
Белой кисточкой слегка пройдёмся по контуру и несколько небольших световых пятен на мордочке и теле.
9. И конечно же чешуя. Для её прорисовки воспользуемся уже знакомыми нам возможностями света и тени. С помощью «Умножения» набросайте чешую по всей поверхности тела змеи. На голове будет достаточно небольшого количества пятнышек. А вот на слое с световыми чешуйками, мы сделаем её только на световых участка тела. Используя два слоя, мы можем сделай чешую ещё более блестящей. На этом основной покрас закончен.
10. Для придания рисунку большей живости, зададим контуру цвет. Создав новый слой поверх контура, воспользуемся функцией «прикрепления», чтобы наши движения кисточкой работали только в нужной области.
Нам понадобятся цвета чуть более тёмные, чем основной цвет, находящийся рядом с контуром. Вы можете использовать большее или меньшее количество оттенков для контура.
На этом нашего удава можно считать завершённым. Сохраните изображение в формате PNG или JPG. И приступим к самой интересной части – отправлении футболки в печать.
Заходя на сайт любой типографии, специализирующейся на печати на футболках, вы можете столкнуться с предложением о выборе типа печати. Давайте остановимся на данном этапе поподробнее. Какие бывают типы печати, то есть способы перенесения изображения на ткань:
- DTF-печать. Изображения сначала печатается на специальной плёнке, а потом переносится на текстиль под прессом с использованием горячих температур. Такой способ позволяет создавать яркие цвета как на белой, так и на цветной футболке.
- прямая печать. В данном случае изображение печатается непосредственно на футболке. Но в данном случае печать на цветных футболках потребует нанесения дополнительной белой подложки. Краска полностью поглощается материалом, благодаря чему на ощупь такой рисунок никак не выделяется на фоне футболки.
На интерактивном дисплее XPPen Artist Pro 19 (2-го поколения) работала впервые. И впечатления удивительные – перо очень отзывчивое, линии плавные. Рука скользит по поверхности комфортно, а плавный изгиб на краю корпуса в районе контакта с запястьем реально позволяет работать дольше, не дает руке уставать быстро.
Давайте создадим заказ на нашу футболку. Все редакторы на сайтах типографий выглядят плюс-минус одинаково. В начале вам предлагают выбрать тип печати, цвет и модель футболки. После чего мы попадаем на страницу, где можем загрузить наш рисунок и поместить в рабочую область.
Я выбрала тип печати DTF и белую женскую футболку. На этапе размещения рисунка будьте очень внимательны. Бывает такое, что рабочая область и ваш рисунок могут быть разного размера. К примеру, сейчас мы нарисовали изображения под А4. Однако несмотря на то, что в начале редактора мы выбрали формат А4, рабочая область немного отличается по соотношению сторон. Нужно вручную уменьшить или как-то подвинуть рисунок, чтобы он не выходил за края линий безопасности, иначе оно обрежется и не будет напечатано. На белом в данном редакторе плохо видно линии безопасности, поэтому покажу на зелёном фоне.
Далее вас ещё раз попросят подтвердить правильность расположения рисунка и дадут список «осторожностей», в котором обычно перечисляют, что нельзя печатать, а также предупреждают о том, что цветовая гамма на вашем экране и готового изделия может отличаться.
Спустя пару дней ожиданий можно забирать своё творение и любоваться результатом!
Автор: Анастасия Юхновец
Другие статьи

Графические планшеты широко используются в сфере творчества. Но возможно ли соединить планшеты и ретро-стиль пиксель-арт?

Какой интерактивный дисплей подойдет для работы, если вам надо часто переезжать с места на место?

Действительно ли беспроводное соединение может быть более эффективным и удобным в работе с графическим планшетом?